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Ottobre 2026 archivio

Abbiamo salvato le zucche dall'estinzione migliaia di anni fa

Geek   31.10.26  

Dietro la zucca, uno degli ortaggi più riconoscibili dell'autunno e protagonista di feste come Halloween, si nasconde una storia evolutiva sorprendente. La sua origine è legata a un mondo popolato da grandi mammiferi ormai scomparsi, mammut, mastodonti, bradipi giganti e altri rappresentanti della cosiddetta megafauna del Pleistocene. Questi animali contribuivano alla dispersione dei semi di numerose piante, comprese alcune antiche specie di zucche selvatiche. Quando i grandi erbivori si estinsero, alcune di queste piante si trovarono di fronte a un problema, i loro principali disseminatori non esistevano più.
Il fenomeno è un esempio di quello che gli ecologi chiamano anacronismo ecologico, una caratteristica di una specie che sembra avere senso in relazione a un ambiente e a organismi che non sono più presenti. Nel caso delle zucche selvatiche del genere Cucurbita, frutti grandi, dalla buccia resistente e dal sapore estremamente amaro erano probabilmente adattati a essere consumati da animali di grandi dimensioni. La polpa conteneva cucurbitacine, sostanze amare che possono risultare tossiche per molti mammiferi. Gli animali di dimensioni maggiori, tuttavia, potevano ingerire i frutti e disperderne i semi attraverso le feci, depositandoli in luoghi favorevoli alla germinazione.

La scomparsa della megafauna americana, avvenuta soprattutto alla fine del Pleistocene, tra circa 13.000 e 10.000 anni fa, mise in crisi questa relazione ecologica. Mastodonti, mammut e grandi bradipi terrestri scomparvero dal continente americano, privando le zucche selvatiche di importanti potenziali dispersori. Non si trattò però di un'estinzione inevitabile: alcune popolazioni di Cucurbita riuscirono a sopravvivere, anche grazie a una nuova relazione con una specie animale destinata a cambiare profondamente la storia del pianeta, l'Homo sapiens.

I primi esseri umani non erano necessariamente attratti da quei frutti selvatici, spesso troppo amari per essere mangiati. Ma le zucche offrivano altre risorse. I frutti potevano essere utilizzati come contenitori, recipienti o materiali da lavorare; i semi, inoltre, erano commestibili e rappresentavano una fonte di nutrienti. Con il tempo, le comunità umane iniziarono a raccogliere e coltivare alcune specie, selezionando inconsapevolmente o deliberatamente le piante con caratteristiche più utili.

La domesticazione modificò gradualmente il rapporto tra esseri umani e Cucurbita. Attraverso la selezione delle varietà meno amare, con frutti più grandi, polpa più gradevole e forme diverse, le popolazioni umane trasformarono piante selvatiche poco appetibili in una famiglia di colture di grande importanza alimentare. Le zucche, insieme a zucchine e altre cucurbitacee, divennero parte delle economie agricole di diverse società delle Americhe.
La vicenda è particolarmente interessante, come racconta PBS Eons, perché mostra come l'evoluzione non sia un processo diretto verso un obiettivo prestabilito. Una pianta che aveva sviluppato caratteristiche adatte a interagire con grandi mammiferi estinti non scomparve semplicemente quando quegli animali vennero meno. Trovò, attraverso una relazione nuova e del tutto diversa, una possibilità di sopravvivenza. Gli esseri umani, a loro volta, non si limitarono a raccogliere i frutti: modificarono profondamente la pianta, favorendo la comparsa delle varietà che conosciamo oggi.
La zucca moderna è dunque il risultato di una lunga storia di adattamenti, estinzioni e scelte umane. Il suo aspetto familiare nasconde una vicenda che collega le foreste americane del Pleistocene ai campi coltivati delle prime società agricole, fino ai mercati e alle tavole contemporanee. Quello che oggi intagliamo per Halloween o trasformiamo in zuppe e dolci è, in un certo senso, l'eredità di un'antica alleanza, una pianta sopravvissuta alla scomparsa dei suoi grandi alleati animali grazie all'incontro con una specie capace di cambiarne il destino.

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Quando Patrick Stewart raccontava come è diventato il capitano Jean-Luc Picard in Star Trek

Multimedia   31.10.26  

Quando nel 1987 Star Trek: The Next Generation debuttò in televisione, affidare il comando dell'Enterprise a un attore britannico con una lunga formazione teatrale sembrò, a qualcuno, una scelta insolita. Eppure Patrick Stewart, interprete dalla solida carriera shakespeariana, sarebbe diventato uno dei volti più amati dell'intero universo di Star Trek. Il suo Jean-Luc Picard, integerrimo, elegante, autorevole e profondamente razionale, avrebbe lasciato un'impronta destinata a durare ben oltre le sette stagioni della serie.

La storia del suo arrivo a bordo dell'Enterprise è quasi casuale. Nel 1986 Stewart si trovava negli Stati Uniti per lavorare alla University of California, Los Angeles (UCLA), dove partecipava a un programma teatrale. Fu in quell'ambiente che incontrò il produttore Robert H. Justman, uno dei principali artefici della nuova serie. Justman rimase colpito dalla sua presenza scenica e lo invitò a prendere in considerazione il ruolo del capitano. Stewart, che conosceva poco il fenomeno Star Trek, non immaginava ancora la portata culturale di quella produzione né quanto avrebbe cambiato la sua vita professionale.
L'intervista con Terry Wogan, trasmessa dalla BBC nel 1988, restituisce bene il contrasto tra l'esperienza dell'attore e il mondo nel quale si era appena trovato. Stewart racconta con ironia il suo ingresso in una produzione americana già circondata da una comunità di appassionati molto organizzata. Dovette familiarizzare rapidamente con il linguaggio specifico della saga, con i nomi delle astronavi, le espressioni tecniche e le convenzioni narrative di un universo che per milioni di spettatori era già una seconda casa.

Una delle sorprese più grandi fu proprio l'incontro con i fan. Stewart ricorda la sua prima convention a Denver, davanti a oltre tremila persone riunite nella sala di un albergo. L'accoglienza gli fece pensare, con una certa incredulità, a quella riservata a una rock star. Per un attore abituato soprattutto al teatro e al repertorio classico, trovarsi al centro di una simile manifestazione di entusiasmo doveva essere un'esperienza singolare. Scoprì così che Star Trek non era soltanto un programma televisivo, ma una comunità capace di creare legami, rituali e un'identità condivisa.
Anche la distinzione tra trekkie e trekker faceva parte di questo mondo. I fan più legati alla saga preferivano spesso il secondo termine, considerato da alcuni più rispettoso e meno caricaturale. Stewart imparò presto che non si trattava di una semplice questione linguistica. Conoscere il lessico dei fan significava riconoscere la passione e la cultura di un pubblico che aveva contribuito a mantenere viva la serie originale e che ora guardava con curiosità, ma anche con aspettative, alla nuova generazione dell'Enterprise.

La formazione teatrale di Stewart contribuì in modo decisivo alla costruzione di Picard. Dopo oltre vent'anni di esperienza nella Royal Shakespeare Company, portò nella fantascienza televisiva una recitazione misurata, una voce inconfondibile e una particolare attenzione alla parola. Il suo capitano era diverso da James T. Kirk, interpretato da William Shatner, meno impulsivo, più riflessivo, diplomatico e incline a risolvere i conflitti attraverso il dialogo. Non rinunciava all'azione, ma considerava la conoscenza, la tolleranza e il rispetto delle culture altrui strumenti fondamentali del comando.

La passione di Picard per Shakespeare. Stewart ha spesso raccontato che alcuni fan, dopo averlo conosciuto attraverso Star Trek, si avvicinarono per la prima volta alle opere di Shakespeare. Per lui fu una soddisfazione particolare, poter utilizzare la popolarità della serie per avvicinare il pubblico al teatro classico.

Per quanto riguarda i capelli, Stewart era calvo e qualcuno dubitava che potesse incarnare l'immagine di un protagonista di una serie di fantascienza. Roddenberry avrebbe risposto, con una battuta diventata celebre: nel XXIV secolo nessuno si sarebbe preoccupato di una cosa simile.

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Disegnare a mano ogni singola scena deI film La Compagnia dell'Anello della trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson

Wow   29.10.26  

Oltre mille artisti, più di 120.000 disegni e quasi tre ore di animazione, sono i numeri di The Flipbook of the Rings, un progetto che trasforma Il Signore degli Anelli - La Compagnia dell'Anello, il film diretto da Peter Jackson nel 2001, in un enorme libro animato realizzato interamente a mano. A guidare questa impresa è Andy Bailey, conosciuto online come Andymation, animatore specializzato in flipbook e animazione tradizionale, che ha coinvolto una comunità internazionale di illustratori, appassionati e artisti.

L'idea è semplice da spiegare, ma impressionante da realizzare. Ricreare il film in una successione di disegni che, sfogliati rapidamente, restituiscono l'illusione del movimento. Ogni partecipante si occupa di una porzione della pellicola, riproducendo le inquadrature attraverso il proprio stile e una serie di immagini consecutive. Il risultato non è quindi una normale animazione digitale, né un semplice storyboard, è un'opera collettiva in cui ogni scena nasce da una quantità enorme di lavoro manuale, poi acquisito e montato per ricostruire la continuità del film.

Il progetto è stato annunciato nel 2025 con l'ambizione di realizzare quello che gli organizzatori definiscono il più grande flipbook collettivo del mondo. La versione cinematografica originale dura circa 178 minuti, riprodurla interamente significa coordinare decine di migliaia di immagini, mantenere una certa coerenza visiva tra sequenze affidate ad artisti diversi e organizzare la raccolta di tutti i materiali.

La quantità di lavoro richiesta emerge chiaramente dall'esperienza di un singolo disegnatore, che ha raccontato di aver realizzato 108 disegni per appena una decina di secondi di animazione, impiegando tra le 30 e le 40 ore. Per una scena notturna particolarmente riconoscibile, l'artista ha scelto la matita e il bianco e nero, convinto che le ombre e le variazioni di chiaroscuro avrebbero reso l'atmosfera più drammatica. Il timore era che le differenze tra un disegno e l'altro producessero un movimento discontinuo; proprio quelle piccole irregolarità, tuttavia, hanno finito per conferire alla sequenza un carattere originale.
È qui che il progetto rivela il suo fascino più autentico. In un film d'animazione convenzionale, la continuità visiva è spesso un obiettivo fondamentale. Personaggi, luci e sfondi devono apparire coerenti da un fotogramma all'altro. Nel flipbook, invece, la mano dell'artista rimane visibile. Un tratto leggermente diverso, un'ombra più intensa o una linea imperfetta non sono necessariamente errori da correggere, possono diventare parte dell'espressività dell'opera. La storia rimane riconoscibile, ma ogni scena acquista una consistenza artigianale che la distingue dal modello cinematografico.

Il progetto rappresenta anche una celebrazione della cultura partecipativa dei fan. La Terra di Mezzo, nata dalla fantasia letteraria di J.R.R. Tolkien e diventata un immaginario condiviso attraverso libri, film e altre forme di espressione, viene reinterpretata da una comunità che non si limita a guardare o commentare l'opera originale, decide di ricostruirla, un disegno alla volta. La collaborazione richiama, in un certo senso, la stessa idea di compagnia che attraversa il racconto di Tolkien, un'impresa troppo grande per essere affrontata da una sola persona, ma possibile grazie al contributo di molti.
The Flipbook of the Rings dimostra che la passione per un'opera può trasformarsi in qualcosa di molto più impegnativo di una semplice celebrazione nostalgica. È un esperimento di animazione, un progetto comunitario e un omaggio all'arte del disegno. La Compagnia dell'Anello torna a mettersi in cammino, questa volta non soltanto attraverso la Terra di Mezzo, ma tra migliaia di pagine disegnate da mani diverse.

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Esplorare la superficie di Marte chilometro dopo chilometro

Geek   27.10.26  

Su Marte anche pochi metri possono rappresentare una conquista. Il terreno accidentato, le distanze, i ritardi nelle comunicazioni e la necessità di fermarsi frequentemente per analizzare rocce e campioni rendono la guida di un rover un esercizio di pazienza e precisione. Per questo il risultato raggiunto da Perseverance, atterrato sul pianeta rosso nel febbraio 2021, ha un significato particolare. Secondo i dati riportati dalla NASA, l'11 ottobre il suo contachilometri ha raggiunto 45,22 chilometri, superando il precedente primato di Opportunity.

Opportunity aveva esplorato Marte dal gennaio 2004 al giugno 2018, quando la NASA concluse la missione dopo che una violenta tempesta globale di polvere aveva interrotto i contatti. Il rover era stato progettato per operare per circa 90 sol, i giorni marziani, ma continuò a funzionare per quasi quindici anni terrestri. La sua longevità lo trasformò in uno dei più grandi successi dell'esplorazione planetaria robotica. Perseverance ha raggiunto il nuovo primato in circa cinque anni e mezzo, al suo 2.006º sol, un risultato che testimonia i progressi nella navigazione autonoma, nella pianificazione dei percorsi e nella gestione delle operazioni scientifiche.

La velocità massima di Perseverance può sembrare modesta, ma il rover non è un mezzo costruito per percorrere rapidamente grandi distanze. Ogni spostamento deve tenere conto di rocce, sabbia, pendenze e ostacoli che potrebbero danneggiare le ruote o compromettere la missione. Inoltre, Perseverance si ferma per fotografare il paesaggio, esaminare gli affioramenti rocciosi e utilizzare i suoi strumenti scientifici. Il tragitto è dunque anche una sequenza di decisioni, osservazioni e verifiche.
La mappa del suo percorso, osservata dall'alto, può ricordare quello di un segugio che esplora un luogo, avanza, devia, torna sui propri passi e si avvicina nuovamente ai punti che suscitano interesse. Una caratteristica essenziale dell'esplorazione scientifica. La strada più breve non è necessariamente quella più utile. Un affioramento roccioso può meritare una deviazione; una formazione geologica può richiedere ulteriori osservazioni; una zona promettente può giustificare il ritorno per raccogliere dati complementari.

La missione principale di Perseverance è studiare il cratere Jezero, un antico bacino che ospitava un lago alimentato da un sistema fluviale. Le rocce e i sedimenti della regione conservano indizi sulle condizioni ambientali del Marte primordiale e sulla possibilità che, miliardi di anni fa, il pianeta abbia offerto condizioni favorevoli alla vita microbica. Il rover raccoglie campioni di roccia e regolite, li sigilla in appositi contenitori e li prepara per una possibile futura missione di recupero e trasporto sulla Terra.

Se Opportunity dimostrò quanto a lungo potesse resistere un rover ben progettato; Perseverance unisce questa capacità di percorrenza a una dotazione scientifica più avanzata e a un programma di esplorazione sofisticato. Il primato ricorda che l'esplorazione spaziale non procede soltanto attraverso grandi salti tecnologici, ma avanza anche grazie a milioni di piccole operazioni, a ruote che superano ostacoli e a strumenti che trasformano una singola roccia in una nuova domanda scientifica. Talvolta per comprendere dove siamo dobbiamo prima fermarci, osservare e magari tornare indietro.

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Quando la televisione arrivò in Bhutan alla fine del XX secolo

Res publica   26.10.26  

Per gran parte del Novecento il Bhutan rappresentò un'eccezione quasi assoluta nel panorama mondiale, mentre la televisione si diffondeva in ogni continente, il piccolo regno himalayano rimaneva l'unico paese a vietarne ufficialmente la trasmissione. La svolta arrivò nel 1999, quando il re Jigme Singye Wangchuck decise di revocare il divieto, aprendo il Paese ai canali televisivi e a internet. Il documentario di PBS Frontline, trasmesso nel 2002, racconta quel momento di transizione con uno sguardo raro. Osserva una società che, quasi all'improvviso, si trova esposta a un flusso globale di immagini, desideri e modelli culturali fino ad allora quasi sconosciuti.

La scelta del Bhutan non nacque da un entusiasmo verso la modernizzazione senza limiti. Per decenni il regno aveva perseguito una politica di apertura estremamente graduale, cercando di proteggere la propria identità culturale e religiosa. Il buddhismo vajrayana costituiva il fondamento della vita pubblica e privata, mentre l'isolamento geografico aveva contribuito a preservare tradizioni, lingua, architettura e costumi. Proprio per questo l'introduzione della televisione appariva come qualcosa di molto più profondo di una semplice innovazione tecnologica, significava permettere l'ingresso di un immaginario costruito altrove.

Il documentario mostra come gli effetti si manifestino quasi immediatamente. I bambini imitano i wrestler professionisti visti sullo schermo; i giovani iniziano a desiderare abiti firmati e prodotti internazionali; gli imprenditori intravedono nuove opportunità economiche; i monaci riflettono sui rischi della distrazione e dell'attaccamento ai desideri. Colpisce soprattutto il tono delle testimonianze, raramente prevale un entusiasmo ingenuo o un rifiuto totale. Molti intervistati sembrano percepire contemporaneamente il fascino della novità e il timore di perdere qualcosa di prezioso.
In questo senso, la televisione diventa un caso esemplare di quella che gli studiosi definiscono globalizzazione culturale. Le immagini non trasportano soltanto informazioni, introducono stili di vita, aspirazioni, modelli di consumo e idee su ciò che significa essere moderni. Un funzionario del governo osserva che il mezzo ha creato desideri per oggetti che molti bhutanesi non sapevano nemmeno esistessero. È un'osservazione che richiama le riflessioni del sociologo Arjun Appadurai sul ruolo dei media nella costruzione di nuovi immaginari globali. Prima ancora di cambiare i comportamenti, le immagini modificano l'orizzonte di ciò che le persone possono immaginare di desiderare.

Il caso del Bhutan è particolarmente interessante perché il Paese aveva già elaborato un'idea alternativa di sviluppo. Negli anni Settanta il re Jigme Singye Wangchuck introdusse il concetto di Felicità Interna Lorda (Gross National Happiness), proponendo che il benessere di una nazione non fosse misurato esclusivamente attraverso il prodotto interno lordo, ma anche considerando cultura, ambiente, buon governo e qualità della vita. La decisione di autorizzare televisione e internet, dunque, non rappresentava un abbandono di questa filosofia, bensì il tentativo di conciliarla con una modernizzazione ritenuta ormai inevitabile.
La realtà si rivelò più complessa. Studi successivi hanno mostrato che l'arrivo della televisione modificò rapidamente abitudini quotidiane, consumo del tempo libero e aspettative dei giovani. Alcune ricerche hanno rilevato cambiamenti negli ideali estetici, nella percezione dei ruoli sociali e nella diffusione della cultura dei consumi. Al tempo stesso, il Bhutan non cessò di investire nella tutela della propria identità, continuò a promuovere l'uso dell'abito tradizionale in molte occasioni pubbliche, a proteggere l'architettura storica e a mantenere il buddhismo come elemento centrale della vita nazionale.

Guardando quelle immagini oggi, è difficile non riconoscere una domanda che riguarda tutti; quando una tecnologia amplia le nostre possibilità e quando, invece, comincia a ridefinire ciò che desideriamo?
L'esperienza del Bhutan suggerisce che non esista una risposta semplice. La modernizzazione non coincide necessariamente con la perdita della cultura, ma ogni nuova tecnologia modifica gli equilibri tra tradizione, identità e immaginazione collettiva. Il piccolo regno himalayano scelse di aprire la porta al mondo; il documentario ci ricorda che, una volta aperta, non entrano soltanto nuove informazioni, ma anche nuovi modi di vedere noi stessi.

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Ambient Earth contemplare la Terra dallo spazio

Geek   22.10.26  

Osservare la Terra dall'orbita significa cambiare radicalmente prospettiva. I confini politici scompaiono, le città diventano trame luminose e gli oceani si estendono come immense superfici mutevoli. È questa esperienza che propone Ambient Earth, un video in 4K della durata di sette ore e mezza, concepito per restituire in tempo reale la visione del nostro pianeta dalla Stazione Spaziale Internazionale. Il progetto nasce dal lavoro di restauro e rielaborazione di Seán Doran, artista digitale noto per le sue elaborazioni di immagini astronomiche e paesaggi terrestri. La materia prima è costituita da quasi 49.000 fotografie ricavate da 27 sequenze in time-lapse riprese dalla ISS dall'astronauta Butch Wilmore. Doran ha lavorato per mesi per correggere imperfezioni, restaurare i fotogrammi, uniformare le sequenze e interpolare le immagini, ottenendo un flusso visivo più continuo e coerente. Il risultato trasforma materiali originariamente discontinui in un viaggio orbitale di lunga durata, in cui la scala del pianeta può essere percepita con maggiore calma.

La ISS orbita a circa 400 chilometri sopra la superficie terrestre e completa un giro del pianeta in circa 90 minuti, anche se quota e periodo orbitale variano leggermente. Da lassù, l’orizzonte curva visibilmente e l'atmosfera appare come un sottile bordo luminoso, una fragile interfaccia tra la superficie abitabile e il vuoto dello spazio. La visione comprende continenti, deserti, catene montuose, mari, nuvole e fenomeni atmosferici che, osservati dall'orbita, assumono forme e proporzioni difficili da cogliere dal suolo.
A completare la componente visiva c'è l'audio ambientale registrato a bordo della ISS dall'astronauta Chris Hadfield, che ha comandato la stazione nel 2013 ed è diventato noto anche per le sue attività divulgative. Il suono contribuisce a creare un'atmosfera contemplativa e a ricordare che la stazione è un ambiente di lavoro abitato, non un punto di osservazione astratto.

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Una strategia migliore per vincere a Monopoly

Wow   22.10.26  

Monopoly è uno dei giochi da tavolo più conosciuti al mondo, ma dietro la sua apparente semplicità si nasconde un sistema di decisioni economiche, probabilità e negoziazioni. Comprare terreni, costruire case e alberghi, gestire la liquidità e trattare con gli avversari sono scelte che possono determinare l’esito di una partita. Per capire quali comportamenti funzionino meglio, il canale YouTube Perfect Play ha affrontato il problema con un approccio computazionale, trasformare diverse strategie in giocatori virtuali e metterle alla prova in centinaia di milioni di partite simulate.

Sono state simulate 312.898.560 partite, facendo competere otto strategie classiche. In una partita a quattro giocatori, la strategia che ha ottenuto i risultati migliori ha vinto circa il 43% delle volte, mentre quella meno efficace si è fermata intorno al 3%. Sono percentuali riferite a quello specifico modello di simulazione, non una garanzia di vittoria nelle partite reali, le conclusioni dipendono dalle regole implementate, dalle decisioni attribuite ai giocatori virtuali e dalle condizioni dell’esperimento.

La strategia chiamata All In consiste nell'acquistare praticamente ogni proprietà su cui si capita, anziché selezionare con eccessiva prudenza gli investimenti. L'obiettivo è accumulare rapidamente terreni e opportunità di costruzione, anche ricorrendo alle ipoteche per reperire denaro. Il giocatore può arrivare a offrire molto più del prezzo nominale per completare un gruppo di proprietà, possedere un monopolio, nel linguaggio del gioco, significa infatti poter costruire e aumentare drasticamente gli affitti richiesti agli avversari.

Questa aggressività ha una logica economica precisa. Una proprietà isolata produce un reddito relativamente limitato; un gruppo completo, invece, consente di costruire case e alberghi e può trasformare un passaggio ordinario in una spesa capace di mettere fuori gioco un concorrente. Per questo la strategia All In tende a privilegiare il controllo di interi gruppi di colore rispetto alla conservazione di una grande riserva di denaro. La liquidità rimane importante, ma accumulare contanti senza investirli può significare rinunciare alla possibilità di sviluppare le proprietà prima degli avversari.

Un altro elemento decisivo è il numero di case. Nel modello di Perfect Play, fermarsi a tre case può rappresentare un’occasione mancata: in determinate condizioni, passare alla quarta casa o all’albergo aumenta molto gli affitti potenziali. La scelta, però, non è automatica. Le costruzioni richiedono capitale e le regole ufficiali limitano il numero di case e alberghi disponibili nella dotazione del gioco. Costruire rapidamente può quindi essere vantaggioso, ma solo se la spesa e il rischio di finire su una proprietà avversaria non compromettono la sopravvivenza finanziaria del giocatore.
Anche il comportamento in prigione cambia nel corso della partita. Nelle prime fasi, restare fermi può significare perdere occasioni di acquisto; quando il tabellone è pieno di proprietà sviluppate, invece, non muoversi per alcuni turni può ridurre il rischio di pagare affitti elevati, mentre si continua a riscuotere quelli dovuti dagli altri. La prigione, dunque, non è sempre e soltanto una penalità: il suo valore strategico dipende dalla fase della partita e dalla situazione economica.

L'esperimento mette inoltre in discussione l'idea che ferrovie e società di servizi siano sufficienti per vincere senza scambiare proprietà. Questi acquisti possono generare entrate, ma non sostituiscono necessariamente il potenziale di un gruppo completo di terreni sviluppato con case e alberghi. Il rifiuto sistematico degli scambi, d’altra parte, può impedire di trasformare una raccolta di proprietà sparse in un investimento capace di produrre affitti molto più elevati. Negoziare non significa soltanto cedere qualcosa, può essere il mezzo per creare una posizione più forte.

Monopoly resta un gioco di probabilità, ma anche di interazione. Le simulazioni possono individuare tendenze che l’intuizione umana non coglie facilmente, soprattutto quando milioni di decisioni vengono ripetute in condizioni comparabili. Non eliminano però il caso, né rendono irrilevanti le mosse degli avversari. Il loro contributo consiste nel mostrare che alcune abitudini apparentemente prudenti, accumulare denaro, comprare soltanto proprietà selezionate o evitare gli scambi, potrebbero essere meno efficaci di una strategia coerente di acquisizione e sviluppo. In fondo, anche su un tabellone, la differenza può farla non il singolo colpo di fortuna, ma il modo in cui si combinano tutte le decisioni.

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Il liberalismo la tecnologia sociale capace di organizzare libertà, conoscenza e responsabilità civica

Res publica   20.10.26  

Il liberalismo è spesso presentato come una dottrina politica fondata sui diritti individuali, sulla libertà economica e sulla limitazione del potere dello Stato. Nel suo intervento per Big Think, lo scrittore e studioso Jonathan Rauch propone una prospettiva più ampia, il liberalismo sarebbe una delle più importanti tecnologie sociali sviluppate dall'umanità, un sistema che consente a milioni di persone, spesso sconosciute e portatrici di interessi differenti, di convivere e collaborare senza dipendere dalla volontà di un'autorità assoluta. La sua intuizione centrale è che una società complessa possa funzionare meglio quando si affida a regole condivise anziché al potere incontrollato dei governanti.
Le radici filosofiche di questa concezione si trovano nella riflessione moderna sui diritti naturali, sul consenso dei governati e sui limiti dell'autorità. John Locke, con i suoi Due trattati sul governo e la Lettera sulla tolleranza, contribuì a sostenere che il potere politico dovesse essere giustificato e che lo Stato non potesse imporre legittimamente una fede religiosa. A questa tradizione si aggiunsero, in seguito, il pensiero di Montesquieu sulla separazione dei poteri, quello di Adam Smith sul funzionamento dei mercati e quello di Immanuel Kant sull'autonomia e sull'uso pubblico della ragione. Il liberalismo, tuttavia, non è una dottrina uniforme: nel corso dei secoli ha assunto forme diverse e ha ospitato controversie profonde sul ruolo dello Stato, sulla proprietà, sull'uguaglianza e sull'estensione dei diritti.

Rauch individua tre grandi sistemi nei quali questa tradizione prende forma: il mercato, la democrazia e la ricerca della conoscenza. Il libero mercato permette a persone con esigenze differenti di coordinarsi attraverso prezzi, scambi e incentivi, senza che ogni decisione debba essere impartita dall'alto. La democrazia liberale organizza il potere attraverso elezioni, rappresentanza, separazione dei poteri, garanzie costituzionali e uguaglianza davanti alla legge. Il terzo sistema, meno frequentemente considerato in questa prospettiva, è quello che Rauch chiama liberal science, l'insieme delle istituzioni e delle regole che rendono possibile cercare la verità attraverso prove, confronto, critica e verifica. In tutti e tre i casi, il principio decisivo è che nessun individuo dovrebbe possedere un'autorità assoluta e incontestabile.

È soprattutto nella ricerca della conoscenza che questa idea mostra una delle sue conseguenze più importanti. La scienza non progredisce perché gli scienziati siano infallibili, ma perché i risultati possono essere sottoposti a controllo, contestazione e, quando necessario, revisione. Rauch estende questo principio al giornalismo, al diritto e alle istituzioni democratiche, parlando di una vera e propria costituzione della conoscenza. Non un unico documento, bensì un insieme di norme professionali, procedure e abitudini che consentono di distinguere le affermazioni sostenute da prove da quelle che si basano soltanto sull'autorità o sulla convinzione personale. La critica reciproca, in questa prospettiva, non è un difetto da eliminare, ma una risorsa per correggere gli errori.
Questo sistema, tuttavia, non si corregge automaticamente. La storia dimostra che istituzioni formalmente liberali possono convivere a lungo con schiavitù, discriminazioni, esclusione politica e profonde disuguaglianze. Anche la libertà di parola, da sola, non garantisce che le informazioni attendibili prevalgano. Campagne coordinate di disinformazione, manipolazione emotiva e diffusione incessante di notizie contraddittorie possono rendere difficile riconoscere i fatti. Per questo il pluralismo ha bisogno di condizioni concrete, come l'accesso alle informazioni, l'indipendenza delle istituzioni, l'educazione critica, la responsabilità professionale e la disponibilità a sottoporre le proprie convinzioni alla verifica altrui. La forza del liberalismo non consiste nell'assenza di conflitti, ma nella possibilità di affrontarli senza trasformare l'avversario in un nemico da eliminare.

La sfida contemporanea consiste nel preservare questo equilibrio. Mercati senza regole adeguate possono concentrare il potere; democrazie prive di garanzie possono trasformare la volontà della maggioranza in uno strumento di esclusione; una società dell'informazione senza criteri condivisi può essere travolta dalla propaganda. D'altra parte, affidare a un'autorità politica o religiosa il compito di stabilire una verità definitiva rischia di soffocare proprio quella libertà di critica da cui dipende la correzione degli errori.
La democrazia non possa sopravvivere soltanto grazie alle sue strutture formali. Ha bisogno di una cultura che insegni a perdere senza distruggere, a discutere senza intimidire e a riconoscere i fatti anche quando contraddicono le nostre preferenze. Considerare il liberalismo una tecnologia sociale significa riconoscerne insieme la potenza e la fragilità, come ogni tecnologia, funziona soltanto se viene compresa, mantenuta e migliorata.

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Hyperland quando Douglas Adams immaginava il futuro di internet e l'avvento dell'intelligenza artificiale

Multimedia   20.10.26  

Nel 1990, quando il personal computer era ancora lontano dall'essere uno strumento quotidiano per la maggior parte delle persone, lo scrittore Douglas Adams realizzò per la BBC Hyperland, un programma televisivo di circa cinquanta minuti che immaginava un nuovo modo di accedere alle informazioni. Più che una semplice trasmissione sul futuro della tecnologia, era un esperimento narrativo e una riflessione su come i computer avrebbero potuto trasformare il rapporto tra esseri umani, conoscenza e cultura.
La premessa era tipicamente adamsiana. Insoddisfatto della televisione tradizionale, passiva e lineare, Adams arriva a gettare il televisore fuori dalla finestra. A quel punto compare un agente intelligente interpretato da Tom Baker, famoso per aver impersonato il Quarto Dottore nella serie Doctor Who. Il personaggio promette di esaudire ogni sua richiesta, cercare materiali, collegare informazioni e lavorare instancabilmente al suo servizio. È una rappresentazione ironica, ma sorprendentemente riconoscibile, di quello che oggi chiameremmo un agente IA.

Il cuore di Hyperland è infatti l'idea di un universo informativo interconnesso, nel quale testi, immagini, suoni e filmati non sono contenuti isolati, ma elementi collegati attraverso percorsi che l’utente può scegliere liberamente. Al posto di una sequenza imposta da chi trasmette, emerge una navigazione personale, ogni informazione può diventare il punto di partenza per scoprirne un'altra. Le icone animate, definite micons, contrazione di moving icons, fungono da accessi a interviste e approfondimenti con figure che riflettevano sulle possibilità dell’ipertesto e dei nuovi media, tra cui Ted Nelson, uno dei pionieri di questa visione.

Il programma appartiene a una storia più ampia, che precede il Web. Ted Nelson aveva coniato già negli anni Sessanta la concezione dell'ipertesto come sistema di documenti collegati; Douglas Engelbart aveva mostrato nuove forme d'interazione con il computer; e il progetto Xanadu di Nelson immaginava una rete di documenti e riferimenti reciproci. Hyperland portava queste idee in televisione, rendendole comprensibili attraverso una dimostrazione narrativa. La sua intuizione fondamentale, l'informazione come spazio esplorabile e non come flusso da subire, si sarebbe rivelata decisiva.
La coincidenza storica più suggestiva riguarda Tim Berners-Lee. Mentre Hyperland andava in onda nel 1990, lo scienziato del CERN stava sviluppando il sistema che avrebbe dato origine al World Wide Web. La prima proposta, Information Management: A Proposal, risaliva al marzo 1989; nel 1990 Berners-Lee lavorò al primo browser-editor e al software del server Web, con il contributo del collega Robert Cailliau alla formalizzazione del progetto. Entro la fine di quell'anno esistevano già i primi componenti funzionanti. HTML, HTTP e URL sarebbero diventati elementi essenziali di un sistema destinato a collegare documenti su scala mondiale.

Il programma era un’esplorazione speculativa, non una previsione dettagliata del mercato tecnologico. Inoltre, alcune sue intuizioni hanno avuto un'evoluzione più complessa, l’accesso alle informazioni è diventato enormemente più semplice, ma la loro abbondanza rende spesso più difficile valutarne l'affidabilità. La rete ha abbattuto barriere alla pubblicazione e alla conoscenza, mentre ha creato nuove dipendenze da piattaforme commerciali e nuovi problemi di privacy e concentrazione del potere.
Il contrasto con il presente è forse la lezione più interessante di Hyperland. Adams aveva intuito il valore di un assistente capace di accompagnare l'utente attraverso una quantità sterminata di contenuti, ma immaginava questo servizio in un ambiente sostanzialmente orientato alla scoperta. Oggi disponiamo di strumenti molto più potenti, compresi sistemi di intelligenza artificiale capaci di rispondere in linguaggio naturale, sintetizzare documenti e generare contenuti. Tuttavia, la questione centrale non è soltanto ciò che la tecnologia può fare, è chi ne stabilisce gli obiettivi, quali interessi serve e quanto controllo conserva l'utente.

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Quello che accade nel nostro cervello mentre sogniamo

Geek   17.10.26  

Il tema dei sogni è particolarmente interessante perché si colloca al confine tra neuroscienze, psicologia e creatività. Nel raccontarlo, è importante distinguere ciò che sappiamo dell'attività cerebrale durante il sonno dalle ipotesi ancora aperte sul significato e sulla funzione dei sogni: non esiste, infatti, una teoria unica capace di spiegarli tutti.
Ti è mai capitato di svegliarti dopo un sogno e pensare che non aveva alcun senso? Passare da un corridoio di casa a una città sconosciuta, incontrare una persona che non vediamo da anni o volare senza provare alcuna sorpresa sono esperienze comuni nel mondo onirico. La neuroscienza ci aiuta a comprendere perché i sogni possano apparire così assurdi: durante il sonno, il cervello non si spegne, ma attraversa stati di attività profondamente diversi da quelli della veglia.

Il fenomeno più noto è il sonno REM (Rapid Eye Movement), caratterizzato dai rapidi movimenti degli occhi, da un'attività cerebrale intensa e da una marcata riduzione del tono dei muscoli scheletrici. In questa fase, il cervello presenta alcuni schemi di attività simili a quelli della veglia, mentre il corpo rimane sostanzialmente immobile. Questa particolare condizione, talvolta definita sonno paradosso, impedisce normalmente che i movimenti immaginati nei sogni vengano eseguiti davvero. Non è però corretto dire che il cervello sia sempre più attivo che da svegli, l'attività varia a seconda delle regioni cerebrali e del parametro considerato.

Il sonno procede attraverso cicli che durano mediamente circa 90 minuti, alternando fasi non-REM e REM. La durata dei cicli può variare e, nel corso della notte, gli episodi REM tendono a diventare più lunghi. Contrariamente a quanto si pensava in passato, tuttavia, non sogniamo soltanto durante questa fase, esperienze oniriche possono verificarsi anche nel sonno non-REM, sebbene spesso presentino caratteristiche differenti. I sogni REM sono mediamente più vividi, ricchi di immagini, emotivamente intensi e organizzati in sequenze narrative; quelli non-REM possono essere più frammentari o simili a pensieri e ricordi.

Ma perché i sogni sono così strani? Una spiegazione riguarda il diverso equilibrio tra i sistemi cerebrali coinvolti nelle emozioni, nella memoria e nel controllo razionale. Come spiega Big Think, durante il sonno REM, alcune strutture legate alle emozioni e alla formazione delle esperienze possono essere particolarmente attive, mentre le regioni della corteccia prefrontale coinvolte in determinate forme di controllo esecutivo e valutazione critica possono funzionare in modo diverso rispetto alla veglia. Di conseguenza, accettiamo situazioni che da svegli giudicheremmo impossibili, senza necessariamente accorgerci delle contraddizioni. Il cervello costruisce una sorta di realtà alternativa, nella quale immagini, ricordi, sensazioni e associazioni possono combinarsi liberamente.

Questo non significa, però, che i sogni siano immagini casuali prive di qualsiasi relazione con la nostra vita. Una delle ipotesi più analizzate riguarda il rapporto tra sonno, memoria ed emozioni. Durante il riposo, il cervello contribuisce al consolidamento e alla riorganizzazione delle informazioni acquisite, integrando esperienze recenti con conoscenze precedenti. I sogni possono riflettere questo processo, rielaborando persone, luoghi e preoccupazioni. Non è ancora dimostrato che ogni sogno svolga una funzione specifica, né che il suo contenuto possa essere interpretato attraverso un dizionario universale di simboli: il ruolo preciso del sognare rimane una questione aperta.
Un altro filone di ricerca considera i sogni come un possibile spazio di simulazione emotiva. Incubi e situazioni minacciose potrebbero, secondo alcune teorie, consentirci di elaborare paure o di sperimentare scenari difficili senza affrontarne direttamente le conseguenze. Altri studiosi hanno proposto che il sogno contribuisca alla regolazione delle emozioni o alla riorganizzazione delle reti neurali. Sono ipotesi interessanti, ma non esiste una spiegazione unica e universalmente accettata: inoltre, gli effetti del sonno sulla memoria e sulle emozioni coinvolgono più fasi del riposo, non soltanto la REM.

Il rapporto tra sogni e creatività è altrettanto affascinante. Quando dormiamo, la mente può accostare elementi lontani tra loro e produrre combinazioni inattese. Questa libertà associativa potrebbe favorire, in determinate circostanze, nuove intuizioni e soluzioni originali. Il neuroscienziato Patrick McNamara ha esplorato, tra gli altri temi, la possibile relazione tra sonno REM, evoluzione umana e capacità creative. L'idea che il sogno abbia contribuito allo sviluppo della creatività nella nostra specie è suggestiva, ma va considerata un'ipotesi interpretativa, non un fatto definitivamente dimostrato. È comunque plausibile che il sonno, attraverso i suoi effetti sulla memoria e sull'elaborazione delle informazioni, possa influenzare il modo in cui affrontiamo i problemi da svegli.

Anche la difficoltà di ricordare i sogni è significativa. Possiamo vivere un'esperienza onirica intensa e perderne quasi completamente il ricordo nel giro di pochi minuti. Il richiamo dipende, tra le altre cose, dal momento del risveglio e dai processi cerebrali che permettono di trasformare un'esperienza in un ricordo stabile. Annotare subito ciò che ricordiamo, prima di dedicarci ad altre attività, può aiutare a conservare maggiori dettagli. Non è però necessario attribuire a ogni frammento un significato nascosto, talvolta un sogno è semplicemente un intreccio di immagini, emozioni e ricordi.

Studiare il sogno significa indagare una delle forme più enigmatiche della coscienza. Mentre il corpo riposa, il cervello continua a elaborare informazioni e a generare mondi interiori nei quali possiamo provare paura, gioia, nostalgia e meraviglia. Non sappiamo ancora con certezza perché sogniamo, ma sappiamo che il sonno è essenziale per numerose funzioni cognitive e fisiologiche. La mente umana è capace di costruire realtà complesse anche quando non siamo coscienti di come lo faccia.

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