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Come Ritorno al futuro ha utilizzato il blocking per raccontare la storia

Multimedia   08.04.26  

Ritorno al futuro è spesso celebrato per la sceneggiatura, le performance e i momenti iconici, ma è importante mettere a fuoco un punto ancora più tecnico. Uno dei suoi grandi meriti è la capacità di raccontare la storia attraverso la composizione cinematografica e la pianificazione precisa dei movimenti, delle posizioni e delle interazioni degli attori all'interno dell'inquadratura, in relazione alla telecamera e alla scenografia, senza dover ricorrere continuamente a tagli rapidi o a una quantità di dialoghi superflui. Questa tecnica è chiamata in gergo blocking.

Come racconta StudioBinder, il cuore del meccanismo risiede nella regia di Robert Zemeckis e nella fotografia di Dean Cundey. In particolare, l'efficacia del film deriva da scelte di regia precise: il blocking, il movimento della camera e la messa in scena. Invece di spostare in modo frenetico le informazioni da un'inquadratura all'altra, il film le distribuisce nello spazio, facendo accadere più cose contemporaneamente davanti allo spettatore. L'azione si stratifica in primo piano, secondo piano e sfondo: mentre lo spettatore segue un elemento, altri dettagli continuano a lavorare per la comprensione della trama.
Questo stile rende molte scene dinamiche e leggibili. I personaggi entrano ed escono dalla inquadratura con uno scopo narrativo, i passaggi cruciali si sviluppano in parallelo e la camera si muove solo quando il suo movimento aggiunge davvero chiarezza. Il risultato è un film che scorre in modo veloce ma fluido, mantenendo un senso di controllo: anche quando la storia presenta più fili contemporanei, lo spettatore non si perde.

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Nella mente di Henry Darger che scrisse delle Vivian Girls e della ribellione degli schiavi bambini contro i Glandeliniani

Multimedia   23.03.26  

A volte può capitare che un artista possieda una sensibilità talmente personale e radicale da non riuscire a confrontarsi apertamente (o da non volerlo fare) con le regole del mercato dell'arte e del canone culturale dell'epoca. È una logica che sembra valere per Henry Darger.
Darger nacque nel 1892 a Chicago. Rimase orfano molto presto, sua madre Rose morì nel 1896 per complicazioni dopo il parto di una bambina data poi in adozione. Il padre Henry Senior, con cui Darger ebbe sempre un ottimo rapporto, fu poi trasferito in un istituto per disabili nel 1900, morendo poco dopo. Ormai orfano di entrambi i genitori venne inserito in un ricovero cattolico per ragazzi. Nel 1905 fu trasferito in un manicomio perché considerato infermo mentale e sottoposto a punizioni corporali e lavori forzati. Vi rimase per tre anni fino a che non riuscì a fuggire.
Tornato a Chicago, Darger trovò lavoro in un ospedale cattolico e condusse per decenni una vita solitaria. Andava a messa tutti i giorni e aveva un unico amico, William Schloeder, con cui fondò una società caritatevole per la protezione dei bambini maltrattati e trascurati.

Nel 1930 Darger si trasferì per l'ultima volta. Prese in affitto una camera al secondo piano di un palazzo nella parte nord di Chicago. Pochi anni dopo il suo amico lasciò la città. In quella stanza, per quasi quarant'anni, scrisse e disegnò nel più totale segreto il più lungo lavoro di finzione (e probabilmente il più strano) mai scritto. Oltre 15.000 pagine. Un'opera smisurata; un mondo parallelo rimasto per molto tempo solo dentro la sua mente prima di essere trasferito su carta.
Henry Darger morì il 13 aprile 1973 presso una missione cattolica e il mondo venne a conoscenza della sua arte. I padroni di casa si presero cura di tutto il suo materiale, valorizzandolo e favorendo iniziative di documentazione.

Quell'opera ha come titolo The Story of the Vivian Girls, in What is Known as the Realms of the Unreal, of the Glandeco–Angelinian War Storm, Caused by the Child Slave Rebellion, ovvero La storia delle ragazze Vivian, in quelli che sono noti come i Regni dell'Irreale e dello scoppio della guerra Glandeco-Angeliniana, causata dalla ribellione degli schiavi bambini, spesso abbreviato in The Realms of Unreal, come racconta Fredrik Knudsen.
La storia descrive le avventure di un gruppo di bambine, perfettamente virtuose, inserite in un'epopea apocalittica e segnate da una guerra religiosa di estrema violenza che si svolge su una Terra che in questo universo è la luna di un pianeta gigante. Le bambine, figlie di Robert Vivian, sono sette sorelle e principesse della nazione cristiana di Abbiennia, che partecipano a una eroica ribellione contro un regime di sfruttamento schiavistico dei bambini imposto dai Glandeliniani. Nelle immagini di Darger simili a soldati Confederati della Guerra Civile Americana.
Non solo testo, ma anche un vasto insieme di disegni e dipinti, spesso ricalcati da pubblicità come la ragazza della Coppertone, ritagli e collage. Le immagini delle Vivian Girls alternano scenari idilliaci e traumatici. Battaglie e torture non mancano. Le bambine compaiono spesso nude, talvolta in modo sorprendente, con dettagli anatomici che passano dalla forma femminile a quella maschile. Nella mitologia di Darger compaiono anche strani essere alati e cornuti, i Blengigomeniani o Blengins, che prendono occasionalmente forma umana o semiumana e che, a volte, si mostrano benevoli verso le principesse.
In Darger sorprende l'uso sapiente di colori brillanti nei suoi acquerelli. Le immagini di guerre devastanti, rocambolesche fughe e violenze inaudite si legano a eventi dell'iconografia cattolica. Gli schiavi bambini si trasformano in martiri. Eroi santificati.

Esistono due finali conosciuti di The Realms of Unreal. In uno le principesse vengono sconfitte dal regno ateo dei Glandeliniani, nell'altro trionfano.

Henry Darger non si limitò a creare The Realms of Unreal, nel 1968 iniziò a scrivere un'autobiografia: The History of My Life. Un libro che per le prime 206 pagine racconta la sua vita per poi proseguire per altre 4.672 pagine in una racconto a proposito di un tornado dal nome Sweetie Pie, forse basato sulla sua personale esperienza con un tornado a Countrybrown.
Tenne anche un diario, registrando il clima e le attività della giornata.
Da questi testi si può risalire alla genesi delle Vivian Girls. Darger possedeva la foto di una bambina di cinque anni, Elsie Paroubek, strangolata nel 1911. Un caso rimasto irrisolto.
La foto venne rubata o forse smarrita. Questa perdita sconvolse completamente Darger. Dopo molte ricerche riuscì a trovare una copia dell'immagine in un'emeroteca, ma non ottenne il permesso di fotocopiarla. Come risultato, Elsie Paroubek divenne un personaggio del suo universo narrativo: la schiava ribelle Anna Aronburg. Il suo assassinio in The Realms of Unreal è definito come il più scioccante omicidio infantile mai causato dal governo Glandeliniano e sarà la causa scatenante della guerra.

The Realms of Unreal ha anche uno spin-off dal nome Crazy House: Further Adventures in Chicago, ovvero La casa stregata: altre avventure a Chicago. Scritto a partire dal 1939, è un racconto horror che tratta di una casa posseduta, infestata da demoni, fantasmi e intelligenze maligne. Ancora una volta dei bambini scompaiono per poi essere trovati uccisi brutalmente. Le sorelle Vivian e un loro amico vengono mandati a investigare, scoprendo il modo per liberarla dall'oscura presenza.

Infinite sono le speculazioni su Henry Darger e le sue opere. Forse frutto degli abusi subiti, inclinazioni personali, malattie mentali, sconvolgenti accuse di violenze tra cui anche l'omicidio della piccola Elsie Paroubek, l'ingenuità dettata da una vita passata nella solitudine, la creatività di un folle, il desiderio di dar vita a una fantasia che doveva rimanere segreta o forse solo proiettare tutto il rimpianto per la sua gioventù rubata nella speranza di poter salvare delle giovani vite almeno sulla carta.
Ognuna di queste ipotesi difficilmente potrà mai essere confutata. Quello che resta è l'emblematica opera di Henry Darger. Il giorno passato a indossare una maschera e la notte che si trasforma in un laboratorio dell'immaginazione dove costruire, nell'oscurità, un universo tanto vasto quanto irripetibile.

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In che modo il linguaggio cinematografico di Carpenter riesce a instillare paura e paranoia nello spettatore de La cosa

Multimedia   18.03.26  

La cosa, diretta da John Carpenter, non è solo un film horror che genera ansia nei suoi personaggi, ma costruisce un intero linguaggio cinematografico capace di instillare paura e paranoia anche nello spettatore. Attraverso scelte visive e tecniche di ripresa magistrali, Carpenter e il direttore della fotografia Dean Cundy guidano il pubblico a riconoscere determinati segnali visivi come verità, per poi invertirne il significato in un gioco di inganno che intensifica il clima di suspense.
Uno degli elementi più affascinanti è come Carpenter lavori sui codici visivi per costruire una narrativa ingannevole. Ad esempio, nel lungo segmento di 20 minuti in cui MacReady è sospettato di essere la creatura aliena, la cinematografia gioca un ruolo cruciale. La tecnica dell'open-door e l'uso dello spazio negativo conferiscono una sensazione di vulnerabilità, mentre ogni scelta di inquadratura sembra mettere in discussione l’autenticità delle relazioni tra i personaggi. Questo crea un costante senso di allerta, sia per gli attori che per il pubblico.

CinemaTyler analizza anche un altro aspetto fondamentale, il contrasto tra luci e colori. Questi elementi visivi non sono casuali: servono a delineare tensioni e a creare un'atmosfera di isolamento e paura. Il design di produzione grigio rafforza ulteriormente la sensazione di desolazione e impotenza, immergendo gli spettatori in un ambiente opprimente, in cui nulla è ciò che sembra e tutto può trasformarsi in una minaccia letale.

Questi elementi si combinano per preparare il pubblico al momento culminante del test del sangue, un momento che diventa un vero e proprio payoff visivo e narrativo. La manipolazione della percezione dello spettatore è così ben orchestrata che chi guarda comincia a dubitare di ciò che osserva, alimentando una crescente paranoia. La maestria di Carpenter nel bilanciare tensione e sorpresa rende ogni visione di La cosa un'esperienza coinvolgente e inquietante, elevando il cinema a una forma d'arte profondamente interattiva e psicologicamente complessa.

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La storia dell'animazione a tubo di gomma

Multimedia   10.03.26  

L'animazione a tubo di gomma rappresenta una delle forme più iconiche e distintive della storia dell'animazione, con radici profonde che risalgono a oltre un secolo fa. Questa tecnica, sviluppata da Bill Nolan, ha dato vita a personaggi con braccia e gambe esagerate e flessibili, che permettevano di raccontare storie fantastiche attraverso movimenti fluidi e comici. Tra i primi esempi giungono personaggi come Felix the Cat, Betty Boop e Mickey Mouse, che hanno rapidamente catturato l'immaginario collettivo.

Come racconta Alla Prima, l'animazione a tubo di gomma ha visto una diffusione esponenziale nei primi decenni del XX secolo, grazie all'influenza di Nolan e al lavoro di studi come Sullivan Studio, dove il personaggio di Felix the Cat si affermava come un simbolo di questa nuova forma di intrattenimento. Negli anni '30, il mondo dell'animazione era invaso da questo stile, con studi come Fleischer, Warner Brothers, Walt Disney e molti altri che producevano versioni proprie di questa estetica unica.
Mentre l'animazione a tubo di gomma prosperava, il panorama cambiò drasticamente nel 1937 con l'uscita di Biancaneve e i sette nani, il primo lungometraggio d'animazione a raggiungere un vasto pubblico. Questo film segnò l'ingresso del realismo nella percezione pubblica, ma nonostante questo, le fondamenta gettate dall'animazione a tubo di gomma rimasero vitali per l'evoluzione del genere. La sua capacità di mescolare slapstick e fantasia ha influenzato una moltitudine di opere successive.

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L'automa di Georges Méliès il primo robot del cinema

Multimedia   09.03.26  

Il cinema, fin dai suoi albori, ha avuto un interesse particolare per il tema della tecnologia e delle macchine, un filone che si è evoluto nel tempo fino a dare origine a una delle sue espressioni più affascinanti: i robot. Film iconici come Metropolis, A.I. - Intelligenza artificiale, Il pianeta proibito, Star Wars, Il gigante di ferro, Terminator, Blade Runner e WALL-E hanno creato un ampio universo cinematografico incentrato sui robot, esplorando temi di identità, intelligenza artificiale e interazione umana. Tuttavia, la radice di questa narrazione si trova, ancora una volta, nel lavoro pionieristico di Georges Méliès, la cui creatività ha tracciato un sentiero per futuri cineasti.

È sorprendente scoprire che Méliès, considerato un innovatore del cinema di fantascienza, sia stato il primo a portare un robot sul grande schermo. La sua opera del 1897, Gugusse et l'Automate, recentemente ritrovata tra vecchie pellicole presso la Biblioteca del Congresso, presenta un mago e un automa in un confronto slapstick.
Nei sessant'anni che seguirono, le sue invenzioni visive sarebbero state replicate, amplificate e reinterpretate, portando alla creazione di opere maestose che avrebbero affascinato generazioni. La figura del robot, simbolo di progresso e sfida alle convenzioni, ha trovato, grazie a Méliès, il suo primo terreno di esplorazione.

Il potere di Gugusse et l'Automate risiede nella capacità di Méliès di fondere narrazione e spettacolo in un modo che era innovativo per l'epoca. I colpi del mago sull'automa, che si riduce progressivamente, sono una metafora della crescita e della trasformazione che il cinema stesso stava vivendo. Questo inizio rudimentale ha posto le basi per il curioso e complesso rapporto tra l'arte cinematografica e l'idea di robot, che si sarebbe evoluto in una forma d'arte più raffinata negli anni a venire.

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Metropolis di Fritz Lang è il film muto che continua a influenzare la fantascienza dopo un secolo

Multimedia   04.03.26  

Il film Metropolis di Fritz Lang, realizzato nel 1927, rappresenta un caposaldo della cinematografia e della fantascienza, offrendo una visione inquietante e, al tempo stesso, profetica della società futura. Ambientato nel 2026, ritrae una società stratificata, in cui una vasta e disperata classe proletaria passa le proprie giornate in lavori che sembrano privi di significato, mentre i magnati d'affari ultra-ricchi esercitano un controllo quasi totale. In questo contesto di disuguaglianza e sfruttamento, la classe dirigente si affida alla tecnologia, in particolare all'intelligenza artificiale, come soluzione ai propri problemi.

Il documentario di DW analizza il processo di creazione e l'eredità di Metropolis, sottolineando la sua immensa influenza sui film di fantascienza successivi. Pellicole come 2001: Odissea nello spazio, Star Wars e Blade Runner non nascondono il debito che hanno nei confronti della visione di Lang. Le immagini di gigantesche città, illuminate e intrise di tecnologia, e i lavoratori manipolati da un ingranaggio mastodontico, sono solo alcuni dei simboli che sono penetrati nella cultura popolare e continuano a rimanere impressi nell'immaginario collettivo.

Una figura emblematica memorabile è Rotwang, archetipo dello scientifico pazzo circondato da tubi e ingranaggi, che incarna l'ossessione della tecnologia e del controllo. Ma la vera innovazione del film risiede nella rappresentazione della donna robot, che assume le sembianze dell'eroina della classe operaia. Questa invenzione ha aperto nuove strade nel design e nella narrazione, rimanendo un punto di riferimento nell'evoluzione della rappresentazione dei robot nel cinema.

Oltre al suo apporto tecnico e visivo, Metropolis continua a risuonare anche per le sue tematiche di fondo, immediatamente riconoscibili: il conflitto, l'alienazione e la speranza di una connessione umana in un mondo dominato da macchine e da una tecnologia opprimente. Questo aspetto così attuale della trama consente anche al pubblico moderno di sospendere l'incredulità, rendendo la pellicola tutt'ora affascinante, nonostante le sue implausibilità tecnologiche. Infatti, sebbene non viviamo esattamente il 2026 che Metropolis immagina, la società attuale presenta comunque somiglianze inquietanti con quella rappresentata da Fritz Lang.

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Il realismo fantascientifico di Silent Running che ha influenzato Star Wars

Multimedia   23.02.26  

Silent Running, diretto da Douglas Trumbull nel 1972, è spesso ricordato più come un flop al botteghino che come un'innovazione cinematografica. Tuttavia l'analisi di Golden Flicker rivela come questa pellicola non sia soltanto una storia di astronavi nello spazio, ma un raro esempio di realismo industriale che ha gettato le basi per molti capolavori di fantascienza successivi, tra cui Star Wars e WALL-E.
Sebbene l'adattamento italiano abbia stravolto l'impianto narrativo per farlo apparire come un improbabile sequel di Odissea nello Spazio, una delle scoperte più affascinanti di Silent Running riguarda l'ambiente della gigantesca astronave Valley Forge, che ha rappresentato una vera e propria rivoluzione nella rappresentazione dei viaggi spaziali nella fantascienza cinematografica. L'attenzione ai dettagli e la cura artigianale nella creazione degli effetti speciali hanno dato vita a un'atmosfera realistica e immersiva. Ogni elemento visivo fu realizzato manualmente nel suo laboratorio, dove collaborava con una squadra composta da professionisti, inclusi membri della sua stessa famiglia. Questo approccio pratico agli effetti speciali ha rivoluzionato la produzione cinematografica, ponendo le basi per opere future come Alien.

Nonostante il suo insuccesso commerciale, Silent Running ha influenzato profondamente il cinema di fantascienza. I tre robot della Valley Forge inspirarono personaggi iconici come R2-D2, i set e l'estetica industriale avrebbe segnato l'immaginario collettivo di generazioni di cinefili. Trumbull ha creato un linguaggio visivo e stilistico che ha continuato a farsi sentire ben oltre la sua epoca.
Le scelte creative di Trumbull sfidarono il pubblico a riflettere sul nostro rapporto con l'ambiente e il futuro, rendendo Silent Running un film profetico anche per i temi ecologici che affronta.

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La forma circolare nel cinema dei Coen

Multimedia   20.02.26  

Nel mondo del cinema, le scelte stilistiche e visive dei registi possono avere un significato profondo, contribuendo alla narrazione e alla creazione di atmosfere evocative. Un interessante esempio di questa pratica è il supercut, creato da Ariel Avissar, che raccoglie una serie di immagini circolari tratte dai film dei fratelli Coen realizzati tra il 1987 e il 2018. Questo montaggio mette in luce l'estetica distintiva dei Coen. Il simbolismo del cerchio può essere interpretato in vari modi, rappresentando concetti di completezza, ciclo e continuità. Nei film dei Coen, che spaziano da opere noir a commedie grottesche, l'uso di forme circolari crea un contrasto interessante rispetto all'imprevedibilità e all'asimmetria delle trame.

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Un viaggio animato attraverso lo studio esegetico ed ermeneutico della Bibbia

Multimedia   08.02.26  

La filosofia che guida l'approccio di BibleProject è chiara: la Bibbia è una storia unificata, è letteratura umana e divina, antica e comunitaria
L'avventura di BibleProject inizia grazie a Tim Mackie e Jon Collins, entrambi convinti che l'esegesi e l'ermeneutica delle Sacre Scritture vadono spiegate in modo chiaro e diretto per arrivare a comprendere la teologia che sta alla base del pensiero agostiniano: il Nuovo Testamento è nascosto nell'Antico e l'Antico Testamento viene svelato nel Nuovo.

La loro combinazione di competenze, la profonda conoscenza biblica di Mackie e la passione di Collins per la narrazione visiva, ha portato alla creazione di una biblioteca di splendidi video animati che affrontano una vasta gamma di domande sulla Bibbia. Dai temi maggiori, agli studi filologici ed esegetici delle parole, sino a panoramiche sui libri che la compongono.

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L'altra voce di Darth Vader

Multimedia   02.02.26  

Quando pensiamo a Darth Vader, immediatamente ci viene in mente l'immagine di uno dei cattivi più emblematici cattivi della storia del cinema, avvolto nel suo mantello nero e con il suo respiro meccanico. Tuttavia, la creazione di questo personaggio così minaccioso non è attribuibile solamente a George Lucas e al suo team. Il successo di Darth Vader è frutto di una collaborazione tra diversi talenti, tra cui David Prowse, l'attore che interpretava fisicamente il personaggio, e James Earl Jones, la sua celebre voce. È interessante notare come, prima che Jones prestasse la sua voce inconfondibile al personaggio, un altro attore lo doppiava sul set.

CinemaStix racconta come la voce di Darth Vader abbia una storia affascinante. Quella originale, registrata sul set, era molto diversa da quella che conosciamo oggi. Questo elemento ci aiuta a capire come le performance siano spesso trasformative e come un personaggio possa evolversi attraverso il contributo di più artisti. Sebbene David Prowse portasse in scena la presenza fisica e l'imponenza di Vader, fu il timbro profondo e autoritario di James Earl Jones a completare l'immagine del personaggio, trasformandolo in un'icona culturale.
James Earl Jones non ha solo dato voce a Darth Vader, ma ha creato un legame emotivo profondo con il pubblico. La sua interpretazione ha reso Vader uno dei villain più memorabili. La modulazione e la potenza della sua voce hanno contribuito a trasmettere le complessità del personaggio, unendo paura e vulnerabilità in un'unica figura. Ecco come un semplice mutamento vocale ha trasformato un personaggio in una leggenda.

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