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I post con tag "Giochi" archivio

I 100 migliori videogiochi degli ultimi dieci anni

Geek   04.11.19  

La lista di Polygon dei videogiochi più rilevanti del decennio 2010.
Parte 1. Parte 2. Parte 3.

[...] La maggior parte di questi giochi ha migliorato in modo significativo l'arte e la realizzazione del game design negli ultimi 10 anni o innovato il genere che rappresenta.

Alcuni di essi ha segnato un significativo cambio di paradigma nella cultura videoludica stessa, inclusi gli eSport, i living game, la rappresentazione di genere, lo streaming e l'ascesa degli indie game. Volevamo presentare un elenco che racconti come i videogiochi abbiano forgiato una relazione sempre più intima tra il giocatore e l'esperienza ludica.

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Black Lotus, il Santo Graal di Magic: The Gathering

Wow   14.09.18  

Il Black Lotus è una delle carte più rare e preziose di Magic: The Gathering, con quotazioni che possono superare gli 85.000 euro.
Fa parte delle cosiddette Power Nine, o P9, ovvero l'insieme di carte così potenti e introvabili da infiammare il mercato mondiale dei collezionisti, inserite nella speciale lista di carte che non vengono più ristampate dalla casa editrice Wizards of the Coast.

Questa è l'origine della ricerca della magia definitiva stampata su cartoncino del gioco di carte collezionabili più longevo e magico mai inventato.

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Magic: The Gathering 25 anni dopo

Res publica   30.08.18  
Carte di Magic: The Gathering
Carte di Magic: The Gathering

Il New Yorker approfondisce il fenomeno di Magic: The Gathering, il gioco di carte collezionabili fantasy che 25 anni fa grazie all'intuizione di Richard Garfield ha plasmato un nuovo settore del gaming, rivoluzionando e fondendo la passione per i giochi di carte, il collezionismo e i giochi di ruolo.

In his youth, Richard Garfield, the mathematician who created Magic: The Gathering, liked to play and invent games. Before his family settled in Oregon, in the mid-seventies, he spent many of his early years in Bangladesh and Nepal, places where his father worked as an architect. Garfield didn’t speak Bengali or Nepali, so, to make friends, he would unpack a deck of cards or spill out a bag of marbles. Back in the United States, around the age of thirteen, he began to hear about a game called Dungeons & Dragons—he was told that it had pit traps and orcs and treasure—but his local game store didn't have the rulebooks yet, and none of his classmates knew how to play. A lack of language had never stopped him before; he made something up.

[...] In the game, players were fashioned as "planeswalkers", who cast spells and travel between planes of existence. The spells themselves were the cards, which could be purchased in places like bookstores and comic-book shops. It soon became a common sight to see kids ripping off the wrappers of Magic packs, and—as a blend of chemicals from the bouquet of ink and finish wafted up—taking account of what they possessed of the two hundred and ninety-five cards that Garfield and his colleagues had conceived. The cards had names like "Bad Moon" and "Celestial Prison" and featured beasts such as "Giant Spider" and "Gray Ogre". Garfield devised a set of rules about how many cards to draw each turn, how to charge up magical powers, or "mana", from so-called land cards, and how to cast spell cards and summon creatures to bring an opponent's life total from twenty points to zero. Flowing through this was a strain of wild invention: the cards often gave players the license to bend or change the rules.

To change more rules, you needed to buy more cards. Many of the most powerful cards were rarely printed, which drove fans to crack open even more packs. By November of 1993, under the headline "Professor's Game Casts Magic Spell on Players," the Seattle Times reported that ten million cards had been sold in a few months. "I've wasted—no not wasted—I've used all my money just buying Magic cards," an eleven-year-old boy named Jake told the Washington Post. He carried his deck around with him everywhere he went in case a game broke out. By 1997, Magic: The Gathering was so successful that Wizards of the Coast acquired Dungeons & Dragons. Newsweek noted that Wizards had sold two billion cards. A game like Magic, Garfield told the reporter, could "take over your personal operating system, like a virus."

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Il successo degli eurogiochi da tavolo

Res publica   26.01.18  

L'Atlantic racconta l'enorme successo che stanno riscuotendo i giochi da tavolo creati in Europa. A differenza della controparte americana, che storicamente predilige l'attacco diretto tra i partecipanti per arrivare a una sfida decisiva uno contro uno, i giochi europei presentano dinamiche più complesse, relazionali e manageriali che rendono il gioco un'esperienza più completa e coinvolgente per tutti i giocatori.

Since the Eurogame genre came into being roughly four decades ago (the inception of Germany's Spiel des Jahres award, celebrating the "game of the year," would indicate 1978 as a rough date of momentum-gathering), the earliest creators understood something fundamental about the psychology of gaming: While people can tolerate losing, they despise the feeling of being eliminated from a game in progress. And so most Eurogames are designed such that scoring comes at the end of the game, after some defined milestone or turn limit, so that every player can enjoy the experience of being a contender until the final moments. If this sounds somewhat Euro-socialistic, that’s because it is. But such mechanisms acknowledge that no one wants to block off three hours for gaming, only to get knocked out early and bide their time by watching TV as everyone else finishes up.

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Giocare su Twitter con 280 caratteri

Geek   13.11.17  
Partita a scacchi su Twitter
Partita a scacchi su Twitter

La recente introduzione della possibilità di usare sino a 280 caratteri su Twitter ha dato vita a un'inaspettata tendenza.
Sfruttare i caratteri aggiuntivi per disegnare tavoli di gioco in combinazione con le emoji per generare partite online di dama, scacchi, Forza quattro, ecc.

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Se Labyrinth fosse un gioco da tavolo

Wow   14.02.17  

Adam Savage ha incontrato l'artista e scultore della Weta Workshop, Johnny Fraser-Allen, che nel tempo libero si sta dedicando alla realizzazione di un incredibile plastico e delle altrettanto fantastiche miniature per un gioco da tavolo basato sul Labyrinth di Jim Henson. Servirà molto, molto spazio per giocarci.

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Giocare per vincere

Wow   08.09.15  

Vi piace vincere facile? Questa guida del Washington Post analizza matematicamente le 14 strategie migliori per vincere ad altrettanti giochi.

Per il Monopoly, ad esempio, conviene investire sulle proprietà arancioni e rosse per poi puntare a finire in galera restandoci per il maggior numero di turni possibile.

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