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In che modo Civilization ha trasformato la storia in un gioco strategico

Geek   10.09.26  

Nel 1991 un'idea apparentemente folle arrivò sui PC, prendere migliaia di anni di storia umana e trasformarli in un gioco strategico nel quale il giocatore potesse costruire una civiltà, svilupparla, commerciare, combattere e modificarne il destino. Sid Meier's Civilization, pubblicato da MicroProse, e avrebbe finito per cambiare per sempre il modo di concepire gli strategici.
La sua intuizione più importante era permettere al giocatore di osservare la storia non come una sequenza inevitabile di eventi, ma come un enorme sistema di possibilità. Roma può sorgere dove nella nostra realtà sorse una civiltà diversa; una guerra può essere evitata, una tecnologia scoperta prima del previsto, una città trasformata nel cuore economico del mondo. La storia diventa così materia prima, non semplice ambientazione.

Da questa impostazione sarebbe nato il successo del sottogenere 4X, eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, fondato sull'esplorazione, sull'espansione, sullo sfruttamento delle risorse e sul confronto con le altre civiltà. Civilization non inventò ogni singolo elemento della strategia a turni, ma li combinò in una struttura capace di creare una straordinaria sensazione di continuità, ogni decisione produce conseguenze e ogni partita racconta una storia diversa.
E poi c'è quella che forse è la più famosa delle sue magie: ancora un altro turno. È quasi sempre possibile completare qualcosa nel turno successivo, una tecnologia, un edificio, una meraviglia, una guerra, una trattativa. Il sistema trasforma il tempo stesso in una ricompensa. Il giocatore non pensa più a quanto tempo abbia trascorso davanti allo schermo, ma soltanto a ciò che vuole vedere accadere dopo.

La serie ha attraversato generazioni di hardware e ha continuamente reinventato la propria formula. Come racconta Pixel Playback, Civilization II ha ampliato la profondità diplomatica e strategica; Civilization III ha introdotto nuove forme di gestione e di espansione; Civilization IV ha portato una dimensione ancora più complessa, accompagnata da una celebre colonna sonora e da un sistema di religioni; Civilization V ha trasformato le città in elementi territoriali più articolati attraverso la griglia esagonale; Civilization VI ha reso ancora più importante la geografia, distribuendo edifici e distretti sul territorio.
Dietro questo percorso ci sono anche fallimenti, rivalità, questioni legali e cambiamenti industriali. Dopo l'epoca MicroProse, la serie trovò una nuova casa in Firaxis Games, fondata nel 1996 da Sid Meier, Jeff Briggs e Brian Reynolds. Il passaggio non fu soltanto societario. Dimostrò come una buona idea potesse sopravvivere ai cambiamenti dell'industria videoludica proprio perché possedeva una struttura sufficientemente forte da essere reinterpretata. Il risultato è qualcosa di più di una fortunata serie di videogiochi. Civilization ha trasformato la storia in un laboratorio interattivo nel quale il giocatore può sperimentare conseguenze, alternative e ucronie.

È forse questa la ragione per cui, a oltre trent'anni dal primo episodio, la formula continua a funzionare. Ogni partita è una piccola storia dell'umanità che ricomincia da zero e che, turno dopo turno, sembra suggerire la stessa irresistibile promessa: il futuro è ancora da costruire. Ancora un altro turno.

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25 anni di Civilization

Geek   21.02.16  

Il videogioco di strategia a turni per antonomasia che abbraccia l'intera storia della storia dell'umanità ha compiuto 25 anni.
1 miliardo di ore giocate, 66 versioni e 33 milioni di copie vendute dopo, VentureBeat ripercorre la storia della creazione di Sid Meier. Civilization.

Civ game designers from across those 25 years — Bruce Shelley, Sid Meier, Brian Reynolds, and Soren Johnson — got together in a panel at the DICE Summit today, the game event in Las Vegas, to talk about the design and impact of Civ throughout the years. [...]

At the time the game came out, Sim City and Populous had already debuted in the "god games" genre. But Civ was still unique in how it tried to simulate all of human history.

"We felt the game was fun," Meier said. "There was no game like this. We could break new ground and make it work."

Meier said the game had its started in a "golden period of MicroProse," after the company had shipped hit games like Railroad Tycoon, Covert Action, Pirates!, and various flight simulators.

"There was a hint that strategy might be something cool," Meier said. "Beyond railroads, what was an epic topic for simulation? We wanted to end up with something big. What about the history of Civilization? We were inspired by SimCity with god games. The core was a number of simple systems: economic, combat, growth. Everything was understandable on its own. Once it all interacted, the decisions for the player became very interesting."

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